Bab 1 Konsep
Dasar.
A.
Sistem
Konsep Dasar Sistem
Pengertian Sistem
Berikut ini beberapa
pengertian sistem:
§
Gordon B. Davis ( 1984 ) :, ”
Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi
bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud “.
§
Raymond Mcleod (2001) :
Sistem adalah himpunan dari unsur-unsur yang saling berkaitan sehingga
membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu.
§
Stoa (2008): Sistem
merupakan gabungan dari keseluruhan langit dan bumi yang saling bekerja sama yang
membentuk suatu keseluruhan dan apabila salah satu unsur tersebut hilang atau
tidak berfungsi, maka gabungan keseluruhan tersebut tidak dapat lagi kita sebut
suatu sistem”.
§
Kerz (2008): Sistem
yaitu gabungan dari sekelompok komponen baik itu manusia dan/atau bukan manusia
(non-human) yang saling mendukung satu sama lain serta diatur menjadi sebuah
kesatuan yang utuh untuk mencapai suatu tujuan, sasaran bersama atau hasil
akhir”.
§
Hart (2005): “Sistem
mengandung dua pengertian utama yaitu: (a) Pengertian sistem yang menekankan
pada komponen atau elemennya yaitu sistem merupkan komponen-komponen atau
subsistem-subsistem yang saling berinteraksi satu sama lain, dimana
masing-masing bagian tersebut dapat bekerja secara sendiri-sendiri
(independent) atau bersama-sama serta saling berhubungan membentuk satu
kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai secara
keseluruhan (b) Definisi yang menekankan pada prosedurnya yaitu merupakan suatu
jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelasaikan suatu sasaran
tertentu”.
Pengertian dan definisi
sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi meskipun istilah sistem yang
digunakan bervariasi, semua sistem pada bidang-bidang tersebut mempunyai
beberapa persyaratan umum, yaitu sistem harus mempunyai elemen, lingkungan,
interaksi antar elemen, interaksi antara elemen dengan lingkungannya, dan yang
terpenting adalah sistem harus mempunyai tujuan yang akan dicapai.
Berdasarkan persyaratan ini, sistem dapat didefinisikan sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan lainnya untuk suatu tujuan bersama. Kumpulan elemen terdiri dari manusia, mesin, prosedur, dokumen, data atau elemen lain yang terorganisir dari elemen-elemen tersebut. Elemen sistem disamping berhubungan satu sama lain, juga berhubungan dengan lingkungannya untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan sebelumnya.
Berdasarkan persyaratan ini, sistem dapat didefinisikan sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan lainnya untuk suatu tujuan bersama. Kumpulan elemen terdiri dari manusia, mesin, prosedur, dokumen, data atau elemen lain yang terorganisir dari elemen-elemen tersebut. Elemen sistem disamping berhubungan satu sama lain, juga berhubungan dengan lingkungannya untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan sebelumnya.
Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai
karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu :
§
Komponen, dapat
berupa : Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan
sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan
manusia. Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan
bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O
dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.
§
Batas sistem, merupakan
daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau
dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang
sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari
sistem tersebut.
§
Lingkungan luar sistem, adalah
apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan
luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan
sistem tersebut. lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energi dari sistem
dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar
yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu
kelangsungan hidup dari sistem .
§
Penghubung, merupakan
media perantara antar subsistem. Melalui penghubung ini memungkinkan
sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output
dari satu subsistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya dengan
melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan
subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
§
Masukkan, merupakan
energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input
dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem
tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk
didapatkan keluaran.
§
Keluaran, adalah
hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem
yang lain atau kepada supra sistem.
§
Pengolah, Suatu
sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai
pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem
produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain
menjadi keluaran berupa barang jadi.
§
Sasaran atau tujuan, Suatu
sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai
sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat
menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan
dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau
tujuannya.
Klasifikasi Sistem
Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
§
Sistem abstrak adalah
“sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik”.
(Contoh : Sistem Teologia).
§
Sistem fisik adalah
“sistem yang ada secara fisik”. (Contoh : Sistem Komputer).
Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia
§
Sistem alamiah adalah “sistem yang terjadi melalui proses alam
dan tidak dibuat manusia”. Contoh : Sistem Perputaran Bumi.
§
Sistem buatan manusia adalah “sistem yang dirancang oleh manusia
dan melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin”. Contoh : Sistem
Informasi.
Sistem Tertentu dan Sistem Tak Tentu
§
Sistem tertentu beroperasi
dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi, interaksi diantara
bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluarannya dapat
diramalkan. Contoh : Sistem Komputer melalui program.
§
Sistem tak tentu adalah
sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung
unsur probabilitas.
Sistem
Tertutup dan Sistem Terbuka
§
Sistem tertutup adalah
sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya”.
Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak
diluarnya. Dalam kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup), yang
ada hanyalah relatively closed system.
§
Sistem terbuka adalah
“sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya”. Sistem ini
menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem
yang lainnya, sehingga harus memiliki sistem pengendalian yang baik.
Pendekatan Sistem
Pendekatan sistem merupakan
Serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa masalah
dipahami, solusi alternative dipertimbangkan dan solusi yang dipilih bekerja.
Tahap dan Langkah Pendekatan Sistem
Tahap
Persiapan,
Mempersiapkan manajer untuk
memecahkan masalah dan menyediakan orientasi sistem. Langkah :
§
Memandang perusahaan sebagai suatu sistem,
menggunakan model sistem umum perusahaan.
§
Mengenali sistem lingkungan, menempatkan
perusahaan sebagai suatu sistem dalam lingkungannya.
§
Mengidentifikasi subsistem
perusahaan, subsistem sebagai bentuk area-area fungsional,
tingkat-tingkat manajemen sebagai subsitem, arus sumber daya sebagai dasar
membagi perusahaan menjadi subsistem.
Tahap Definisi
Identifikasi masalah :
Suatu masalah ada atau akan ada.
Pemahaman masalah : mempelajari untuk mencari solusi.
Pemicu masalah : sinyal umpan balik yang menunjukkan hal-hal lebih baik atau buruk.
Langkah :
Pemahaman masalah : mempelajari untuk mencari solusi.
Pemicu masalah : sinyal umpan balik yang menunjukkan hal-hal lebih baik atau buruk.
Langkah :
§
Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem : Tiap tingkatan
manajemen adalah suatu subsistem. Yang dilakukan oleh seorang manajer :
mempelajari posisi sistem dihubungkan dengan lingkungan, menganalisis sistem
menurut subsistem-subsistem.
§
Menganalisis bagian sistem dalam urutan tertentu. Pada saat
mempelajari tiap tingkat system, elemen-elemen sistem dianalisis secara
berurutan :
§
Mengevalusai standar : Standar harus sah, realistic, dimengerti,
terukur.
§
Membandingkan output sistem dengan standar
§
Mengevaluasi Manajemen
§
Mengevaluasi pemrosesan Informasi
§
Mengevaluasi input dan sumber daya input
§
Mengevaluasi proses tranformasi
§
Mengevaluasi sumber daya output
Tahap Solusi
§
Mengidentifikasi solusi alternative
§
Manajer harus mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk
memecahkan permasalahan yang sama. Contoh : computer tidak dapat menangani
volume aktifitas kegiatan perusahaan, alternatifnya : menambah computer,
mengganti computer, mengganti dengan jarinagan computer.
§
Mengevaluasi solusi alternative : mempertimbangkan kerugian dan
keuntungan dari setiap alternative
§
Memilih solusi terbaik : mengambil satu alternative
§
Menerapkan solusi terbaik
§
Membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu efektif
: Manajer harus memastikan solusi mencapai kinerja yang direncanakan.
A.
Informasi
Konsep Dasar Informasi
1. Definisi Informasi
Informasi
adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti
bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.
2. Siklus Informasi
Data yang diolah untuk
menghasilkan informasi menggunakan model proses yang tertentu.
Misalkan suhu dalam
fahrenheit diubah ke celcius.
Dalam hal ini digunakan
model matematik berupa rumus konversi dari derajat fahrenheit menjadi satuan derajat
celcius. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, kemudian
penerima menerima informasi tersebut, yang berarti menghasilkan keputusan dan
melakukan tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data
tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan
seterunya yang disebut dengan siklus informasi (information cycle). Siklus ini
juga disebut dengan siklus pengolahan data (data processing cycles).
Kualitas informasi
terdiri dari 3 hal yaitu :
1.
Informasi harus akurat (accurate)
Informasi harus akurat
berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau
menyesatkan.
2.
Tepat pada waktunya (time lines)
Tepat pada waktunya
berarti informasi yang datang pada pemerima tidak boleh terlambat. informasi
yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi.
3.
Relevan (relevance)
Relevan berarti informasi
tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk
tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
4. Nilai Informasi (value
of information).
Nilai informasi
ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi
dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan
biaya mendapatkannya.
5. Konsep Dasar Sistem
Informasi
Sistem informasi adalah
suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan
transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi
dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan
yang dibutuhkan.
6. Konsep Sistem
Informasi
Sistem
informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok
bangunan (building block) yaitu :
1.
Blok masukkan (input block)
Input mewakili data yang
masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media
yang digunakan untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa
dokumen dasar.
2.
Blok model (model block)
Blok ini terdiri dari
kombinasi prosedur, logika dan metode matematik yang akan memanipulasi data
input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu
untuk menghasilkan keluaran yang sudah diinginkan.
3.
Blok keluaran (output block)
Produk dari sistem
informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan
dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai
sistem.
4.
Blok teknologi (technology block)
Teknologi digunakan untuk
menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan
dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian diri secara keseluruhan.
Teknologi terdiri dari
unsur utama :
–
Teknisi (human ware atau brain ware)
–
Perangkat lunak (software)
–
Perangkat keras (hardware)
5.
Blok basis data (database block)
Merupakan kumpulan dari
data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat
keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
6.
Blok kendali (control block)
Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi, misalnya
bencana alam, api, temperatur tinggi, air, debu, kecurangan-kecurangan,
kejanggalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan ketidakefisienan, sabotase
dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk
meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila
terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.
C.
Sistem Informasi.
Konsep Dasar Sistem Informasi
Suatu sistem pada dasarnya adalah
sekolompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi
bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Secara sederhana, suatu sistem
dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau
variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama
lain dan terpadu. Dari defenisi ini dapat dirinci lebih lanjut pengertian
sistem secara umum, yaitu :
Setiap sistem terdiri dari
unsur-unsur.
Unsur-unsur tersebut merupakan
bagian terpadu sistem yang bersangkutan.
Unsur sistem tersebut bekerja
sama untuk mencapai tujuan sistem.
Suatu sistem merupakan bagian
dari sistem lain yang lebih besar.
Secara umum informasi dapat
didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu
kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.
Informasi merupakan data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau di
interpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
Sistem informasi adalah suatu
sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi
harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan
kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak
luar tertentu dengan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan.
Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem
yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan
saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan
informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan
sistem lainnya.
Komponen
Sistem Informasi
Sistem informasi
terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building block),
yang terdiri dari komponen input, komponen model, komponen output, komponen
teknologi, komponen hardware, komponen software, komponen basis data, dan
komponen kontrol.
Semua komponen
tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan
untuk mencapai sasaran. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah
ini yang merupakan komponen sistem informasi:
Berdasarkan dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa ada 8
komponen sistem informasi, yaitu :
Komponen input
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi.
Input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan
dimasukkan, yang dapat berupa dokumen dokumen dasar.
Komponen model
Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan
model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di
basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang
diinginkan.
Komponen output
Hasil dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan
informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai
sistem.
Komponen teknologi
Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi,
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan
mengakses data, neghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian
dari sistem secara keseluruhan.
Komponen hardware
Hardware berperan penting sebagai suatu media
penyimpanan vital bagi sistem informasi. Yang berfungsi sebagai tempat untuk
menampung database atau lebih mudah dikatakan sebagai sumber data dan
informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi.
Komponen software
Software berfungsi sebagai tempat untuk mengolah,
menghitung dan memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk
menciptakan suatu informasi.
Komponen basis data
Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling
berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di perangkat keras
komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu
disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.
Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi
yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk
efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan
perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).
Komponen kontrol
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti
bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan,
kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase dan lain
sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk
meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila
terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
Manfaat Sistem Informasi
Manfaat yang didapat dari sistem informasi yang dapat
diklasifikasikan
sebagai berikut :
sebagai berikut :
1. Manfaat mengurangi biaya.
2. Manfaat mengurangi kesalahan-kesalahan.
3. Manfaat meningkatkan kecepatan
aktivitas.
4. Manfaat meningkatkan perencanaan dan
pengendalian manajemen.
Manfaat dari sistem informasi dapat juga diklasifikasikan
dalam bentuk keuntungan berwujud (tangible benefits) dan keuntungan
tidak berwujud (intangible benefits). Keuntungan berwujud merupakan
keuntungan yang berupa penghematan-penghematan atau peningkatan-peningkatan di
dalam perusahaan yang dapat diukur secara kuantitas dalam bentuk satuan nilai
uang. Keuntungan berwujud diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Pengurangan-pengurangan biaya
operasi.
2. Pengurangan kesalahan-kesalahan
proses.
3. Pengurangan biaya telekomunikasi.
4. Peningkatan penjualan.
Bab 2 Desain
Sistem.
§ Desain Sistem Umum
& Desain Sistem Terinci.
DESAIN SISTEM SECARA UMUM
Tujuan dari system secara
umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang system
yang baru. Desain system secara umum merupakan persiapan dari desain terinci.
Desain secara umum mengindentifikasikan komponen-komponen system informasi yang
akan didesain secara rinci. Desain terinci dimaksudkan untuk pemograman
komputer dan ahli teknik yang mengimplementasikan sistem.
Arsitek melakukan analisis,
karena arsitek mulai membuat sketsa secara garis besar kepada calon pemakai
rumah. Sketsa ini hanya dimaksudkan kepada calon pemakai rumah, bukan kepada
ahli teknik dan insinyur-insinyur teknik sipil yang akan membangun rumah.
Desain terminal yang memuat potongan-potongan gambar dengan ukuran-ukurannya
yang terinci akan dibuat setelah desain secara umum ini disetujui oleh calon
pemakai rumah.
6.2
TEKNIK DESAIN SISTEM SECARA UMUM
Arsitek dapat menggunakan
beberapa teknik desain akan membuat desain dalam membuat sketsa. Untuk bangunan
gedung yang sederhana, mungkin arsitek cukup menggunakan kertas gambar (umumnya
di kertas kalkir). Untuk bangunan gedung yang kompleks dan besar, arsitek
mungkin juga dapat menggunakan teknik prototipe untuk mendesain bentuk gedung
yang diinginkan.
Semua teknik-teknik yang
digunakan di tahap analisis, sistem dapat juga digunakan pada tahap ini,
seperti misalnya flowchart dan formulir-formulir. Disamping itu terdapat
beberapa teknik lain dapat diterapkan pada tahap desain ini, yaitu teknik
sketsa di kertas kosong dan prototyping (pembuatan prototipe). Prototyping
merupakan pendekatan-pendekatan dilhami dari desain teknik (seperti pembuatan
prototipe bangunan oleh arsitek). Penekanan dari teknik ini adalah pada
pembuatan suatu model kerja dan sistem final secara mungkin. Model ini yang
disebut dengan prototipe. Sistem prototipe ini kemudian dapat diperiksa oleh
user untuk menentukan apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.
Jika belum sesuai dengan yang diinginkan, maka prototipe dapat direvisi sampaia
sesuai dengan yang diinginkan atau belum.
Prototyping belum banyak
digunakanpada masa lau, karena beberapa lalu banyak pemograman komputer yang
dilakukan dengan menggunakan bahasa pemograman semacam COBOL, FORTRAN, PL/1,
dan BASIC. Bahasa-bahasa pemograman ini tidak mendukung pembuatan prototipe. Pembuatan
kode program dan debugging dengan bahasa-bahasa pemograman ini untuk membuat
suatu prototipe terlalu lama dan sulit. Contoh-contoh bahasa pemogrman
diantaranya ialah FOCUS, RAMIS, BASE IV, FoxBase, USER-11. dengan bahasa-bahasa
ini akan mudah untuk membuat program penghasil laporan-laporan dan pemasuk
input. Setelah prototipe sektor dibuat dan disetujui, anaklis sistem dapat
menentukan keputusannya, yaitu prototipe diteruskan lagi dengan bahasa
pemograman yang telah digunakan atau prototipe diubah dengan bahasa pemogaraman
lainnya.
6.3 DESAIN
KOMPONEN SISTEM SECARA UMUM
Pada tahap ini desain secara
umum, komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk
dikomunikasikan kepada user bukan untuk pemograman. Komponen sistem informasi
yang didesain adalah model, output, input, database, teknologi, dan kontrol.
6.3.1
Desain Model Secara Umum
Analisis sistem dapat lain
model dari sistem informasi yang diusulkan dalam bentuk physical system dan
logical model. Bagan alir sistem (systems flowchart) merupakan alat yang yang
tepat digunakan untuk menggambarkan physical syste.
Sketsa dari physical system
dapat menunjukkan kepada user bagaimana nantinya sistem secara fisik akan
diterapkan. Pengolahan data dari sistem informasi berbasis komputer membutuhkan
metode-metode dan prosedur-prosedur. Metode dan prosedur yaitu bagian dari
metode sistem informasi (model prosedur) yang akan mendefinisikan urut-urutan
kegiaatan untuk menghasilkan output dari input yang ada.
Sistem informasi dapat
mempunyai metode-metode pengolahan data sebagai berikut :
1. Metode
pengolahan data terpusat (centralized
data processing method) lawan metode pengolahan data tersebar
(distributed data processing method).
Metode pengolahan data terpusat merupakan metode pengolahan data yang
memusatkan pengolahannya pada suatu tempat tanggal tertentu. Dengan adanya
pengolahan data secara tersebar memungkinkan tiap-tiap departemen untuk
memasukkan data sendiri, mengolahnya sendiri bahkan menghasilkan output
sendiri.
2. Metode
pengolahan kumpulan (batch
processing method) lawan metode langsung (online processing method). Metode
pengolahan kumpulan merupakan metode pengolahan data yang banyak digunakan dan
umum pada beberapa tahun yang lalu. Metode pengolahan langsung mempunyai
karakteristik tertentu yaitu transaksi yang terjadi secara segera dan langsung
digunakan untuk memutakhiran file induk.
6.3.2
Desain Output Secara Umum
Output (keluaran) adalah
produk dari sistem informasi yang dapat dilihat. Output dapat berupa hasil dari
media keras (seperti misalnya kertas, microfilm) atau hasil di media lunak
(berupa tampilan di layar video). Tipe output yaitu output intern yaitu output
yang dimaksudkan untuk mendukung kegiatan manajemen. Dan output ekstern adalah
output yang didistribusikan kepada pihak luar yang membutuhkannya.
Bentuk atau format dari
output dapat berupa keterangan-keterangan (narrative), tabel atau grafik. Yang
paling banyak dihasilkan adalah output yang berbentuk tabel. Desain
output secara umum ini dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut
ini :
1. Menentukan
kebutuhan output dari sistem baru
2. 2. Menentukan
parameter dari output
6.3.3
Desain Input Secara Umum
Alat dari input dapat
digolaongkan kedalam golongan yaitu alat input langsung dan alat input tidak
langsung. Proses dari input dapat melibatkan dua atau tiga tahapan utama,
yaitu data capture
(penagkapan data), data preparation (penyiapan data), dan data entry (pemasukan data). Ada
dua tipe input yaitu input internal dan eksternal.
Langkah-langkah desain input
secara umum yaitu :
1. Menentukan
kebutuhan input dari sistem baru
2. Menentukan
parameter dari input
6.3.4
Desain Database Secara Umum
Basis data (database)
merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu sama lainnya, tersimpan
di simpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk
memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dari
sistem informasi karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para
pemakainya. Sistem basis data adalah suatu sistem informasi yang
mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya
dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam
suatu organisasi.
Database dibentuk dari
kumpulan file. Tipe-tipe dari file yaitu :
1. File
induk
2. File
transaksi (transaction file)
3. File
laporan (report file)
4. File
sejarah (history file)
5. File
pelindung (backup file)
6. File
kerja (working file)
6.3.5
Desain Teknologi Secara Umum
Teknologi dapat digunakan
untuk menerima input , mejalanakan model, menyimpan dan mengakses data,
manghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sestem
secara keseluruan . teknologi terdiri atas 3 bagian utama, yaitu perangkat
keras (hardware), perangkat lunak (software) dan teknisi (humanware atau
brainware). Teknisi yang mengetahui teknologi dan membuatnya dapat beroperasi.
Teknologi perangkat keras
komputer terdiri atas :
1. alat
masukan
2. alat
pemroses
3. alat
output
4. simpanan
luar
Teknologi perangkat lunak
dapat dikategorikan kedalam tiga bagian yaitu
1. Perangkat
lunak operasi
2. Perangkat
lunak bahasa
3. Perangkat
lunak aplikasi
TEKNOLOGI
KOMUNIKASI DATA
Kemajuan teknologi komunikasi
sekarang mempunyai pada perkembangan pengolahan data. Data dari suatu tempat
dapat di kirim pada tempat lain dengan alat telekomunikasi.
Salah satu cara dalam
mengirim data dengan menggunakan :
1. Transmisi
data merupakan proses pengiriman data dari suatu sumber ke penerima data.
Beberapa hal yang berhubungan dengan proses transmisi data yaitu media
transmisi yang dapat digunakan dan kapasitas channel transmisi
2. Perangkat
keras komunikasi data , selain perangkat keras utama seperti input device,
processing device, output device, dan mass stronge, dalam sistem komunikasi
data diperlukan beberapa perangkar keras lainnya yang dipergunakan untuk
memperlancar proses pengiriman data. Salah satu alat yang digunakana yaitu
modem, multiplexer, concentrator,communication proccesor.
3. Network,
network adalah jaringan dari sistem komunikasi data yang melibatkan sebuah atau
lebih sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur transmisi dan alat
komunikasi membentuk satu sistem. Komponen dari suatu network adalah node dan
link. Node adalah titik yang dapat menerima input data ke dalam network atau
menghasilkan output informasi atau kedua-duanya. Link adalah channel atau jalur
transmisi atau carrier untuk arus informasi atau data diamtara node.
Topologi merupakan pengaturan
antar hubungan atau konfigurasi dari node-node disuatu network. Konfigurasi
atau topologi dari network dapat berupa : pint to point, star network,
hierarchical tree network, loop network, bus network, web network, dan meta
network.
1. Local
Area Network (LAN) adalah suatu network yang terbatas dalam jarak/area setempat
(lokal). Transmisi data dalam LAN mempunyai kecepatan yang berbeda-beda dan
dapat dikategorikan sebagai berikut high speed network, medium speed network,
low speed PC network.
Pemasangan kabel LAN, tiga
macam kabel tersedia untuk LAN, :
1. Twisted
pair cabling, kebel ini terdiri dari sepasang kabel tembaga yang masing-masing
dibungkus dengan plastik dan diputar bersama-sama. Kabel ini banyak digunakan
pada instalasi telpon. LAN yang menggunakan kabel ini diantaranya adalah corvus
omninet, proteon’s proNET, token-ring dan broadcast bus
2. Coaxial
cable, kabel ini berisi dengan dua buah conductor. Sebuah conductor terletak
ditengah yang terbuat dari tembaga keras yang dilapisi dengan insulator.
Conductor kedua melingkar di luar insulator pertama dan ditutup dengan
insulator luar.
3. Fiber
optic cable, kabel ini berisi dengan 2 atau lebih belai plastik stipis rambut
manusia yang dilindungi dengan jaket pelindung.. Kabel merupakan media yang
cukup penting di LAN, karena merupakan salah satu komponen dari network.
Sistem operasi yang banyak
digunakan untuk LAN adalah IBM PC network program dan Novell advanced NetWare.
IBM PC Network Program dikembangkan untuk IBM PC Network yang merupakan
broadband LAN dengan teknologi akses CSMA/CD.
6.3.6
Desain Kontrol Secara Umum
Suatu sistem merupakan subyek
dari mismanajemen, kesalahan-kesalahan, kecurangan-kecurangan dan
penyelewengan-penyelewengan umum lainnya. Perngendalian yang diterapkan pada
sistem informasi sangat berguna untuk tujuan mencegah atau menjaga terjadinya
hal-hal yang tidak diinginkan. Apabila suatu sistem dilengkapi dengan suatu
pengendalian yang ada atau yang berguna untuk mencegah atau menjaga hal-hal
yang negatif. Suatu sistem harus dapar menjaga dirinya-sendiri. Pengendalian
dalam sistem informasi dapat dikategorikan lebih lanjut kedalam pengendalian
secara umum (general
control) dan pengendalian aplikasi (application control).
PENGENDALIAN
SECARA UMUM
Pengendalian secara umum
merupakan pengendalian diluar aplikasi pengolahhan data. Pengendalian secara
umum terdiri dari
1. Pengendalian
organisasi, pengendalian ini dapat dilakukan dengan cara melakukan
pemisahan tugas dan pemisahan tanggungjawab yang tegas. Dengan pemkisahan tugas
dan tanggungjawab, maka kemungkinan kecurangan-kecurangan dan kesalahan
diperkecil, karena adanya saling pengecekkan.
2. Pengendalian
dokumentasi penting untuk keperluan-keperluan sebagai berikut yaitu mempelajari
cara mengoperasikan sistem, sebagai bahan training, dasar pengembangan sistem
lebih lanjut, dasar bila akan memodifikasikan atau memperbaiki sistem
dikemudian hari dana materi acuan bagi pemeriksa sistem. Dokumentasi yang ada
diantaranya sebagai berkut dokumentasi prosedur, dokumentasi sistem,
dokumentasi program, dokumentasi operasi, dana dokumentasi data
3. pengendalian
perangkar keras , merupakan pengendalian yang sudah dipasang di dalam komputer
itu oleh pabrik pembuatan. Pengendalian ini dimaksudkan untuk mendeteksi
kesalahan atau tidak berfungsinya perangkat keras.
4. pengendalian
keamanan fisik, pengendalian ini perlu dilakukan untuk menjaga keamanan
terhadap perangkat keras, perangkat lunaka dan manusia di dalam perusahaan.
Bila pengendalian keamanan fisik tidak dilakukan secara semestinya, maka dapat
mengakibatkan menurunya operasi kegiatan, hilangnya atau menurunya pelayanan
terhadap pelanggan dan hilangnya harta kekayaan milik perusahaan .
5. Pengendalian
keamanan data, menjaga integrasi dan keamanan data merupakan pencegahan
terhadap dat yang tersimpan di simpanan luar supaya tidak hilang, rusak atau
tidak diakses oleh orang yang tidak berhak, beberapa cara pengendalian telah
banyak diterapkan untuk maksud ini, diantaranya adalah sebagai berikut
dipergunakan data log, proteksi file, pembatasan pengaksesan, dan data backup
atau recovery.
6. Pengendalian
komunikasi, jika sistem informasi menggunakan suatu network komunikasi untuk
mentransmisikan datadari suatu tempat ke tempat lainnya, analis sistem harus
memikirkan pengendalian untuk ini. Pengendalian komunikasi dimaksudkan untuk
menangani kesalahan selama proses mentransmisikan data dan untuk menjaga
keamanan dari data selama pengiriman data tersebut.
PENGENDALIAN
APLIKASI
Pengendalian aplikasi
merupakan pengendalian yang diterapkan selama proses pengolahan data
berlangsung. Pengendalian aplikasi dalam dikategorikan kedalam :
1. Pengendalian
masukan, yang mempunyai tujuan utnuk menyakinkan bahwa data transaksi yang
valid telah lengkap, terkumpul semuanya serta bebas dari kesalahan sebelum
dilakukan proses pengolahannya. Pengendalian aapliaksi masukan ini merupakan
pengendalian aplikasi yang penting, karena input yang salah, outputnya juga
akan salah.
2. Pengendalian
pengolahan, tujuan dari pengendalian ini adalah untuk mencegah
kesalahan-kesalahan yang terjadi selama proses pengolahan data yang dilakukan
setelah data yang dimasukkan nke dalam komputer. Kesalahan pengolahan dapat terjadi
karena program aplikasi yang digunakan untuk mengolah data mengadung kesalahan.
Untuk mendeteksi kesalahan-kesalahan untuk mungkin terjadi, maka pada tahap ini
dapat dilakukan beberapa pengendalian yang berupa perngecekan-pengecekan.
3. Pengendalian
keluaran (output) yang merupakan proses dari data pengolahan data dapat
dijadikan dalam dua bentuk utama, yaitu dalam bentuk hard copy dan dalam bentuk
soft copy. Untuk menghasilkan laporan yang berbentuk hard copy dapat dilakukan
melalui beberapa tahapan yaitu yahap menyediakan media laporan, tahap memproses
program yang menghasilkan laporan, tahap pembuatan laporan di file, tahap
mencetak laporan di kertas, tahap pengumpulan laporan, tahap mengkaji ulang
laporan, tahap pemilahan laporan, tahap distribusi laporan, tahap kaji ulang
laporan oleh pemakai laporan, tahap pengarsipan laporan, dan tahap oemusnaan
laporan yang sudah tidak diperlukan.
LAPORAN
DESAIN SECARA UMUM
Setelah komponen-komponen
sistem informasi di desain secara umum, maka laporan mengenai ini perlu dibuat
dan diberikan kepada pemakai sistem dan manajemen. Pemakai sistem dan manajemen
dapat memberikan pendapat-pendapat dan usulan-usulan perbaikan dari desain ini.
Melalu laporan desain secara umum ini, analis sistem mengkonfirmasikan kepada pemakai
sistem dan manajemen apakah benar sistem informasi seperti ini yang mereka
butuhkan. Bila desain secara umum ini telah benar, selanjutnya desain secara
rinci tinggal mengacu pada desain secara umum .
Desain Sistem Terinci
1. DESAIN INPUT TERINCI
Masukan (input)
merupakan awal dimulainya proses informasi. Bahan mentah dari informasi adalah
data yang terjadi dari transaksi – transaksi yang dilakukan oleh organisasi.
Data hasil dari transaksi merupakan masukan untuk sistem informasi.
Dokumen dasar
merupakan formulir yang digunakan untuk menangkap (capture) data yang terjadi.
Data yang sudah dicatat di dokumen dasar kemudian dimasukkan sebagai input ke
sistem informasi untuk diolah.
MENGATUR TATA LETAK
ISI INPUT
Tujuannya:
1) Bagi pemakai sistem digunakan untuk menilai isi dan bentuk dari
input apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.
2) Bagi programmer akan digunakan sebagai dasar pembuatan program
untuk menghasilkan input yang diinginkan. Programmer membutuhkan desain input ini
untuk menentukan posisi kolom, baris dan informasi yang harus disajikan di
suatu input.
2. DESAIN OUTPUT TERINCI
Pada tahap desain
output secara umum, desain output ini hanya dimaksudkan untuk menentukan
kebutuhan output system baru. Desain ouput terinci yang akan dibahas adalah
untuk output berbentuk laporan dimedia kertas. Desain output di media lunak
dalam bentuk dialog di layar terminal akan dibahas di bab selanjutnya.
Bentuk Laporan
Bentuk dari
laporan yang dihasilkan oleh system informasi yang paling banyak digunakan
adalah dalam bentuk table dan berbentuk grafik atau bagan.
1) Laporan berbentuk table.
Berikut ini adalah
macam-macam laporan yang berbentuk table yang menekankan kualitas isi serta
kegunaannya :
a) NOTICE REPORT
Merupakan bentuk
laporan yang memerlukan perhatian khusus. Laporan
ini dibuatsesederhana mungkin tetapi jelas, karena dimaksudkan agar
permasalahan –permasalahan yang terjadi tampak jelas sehingga
dapat langsung ditangani.
b) EQUIPOISED REPORT
Isi dari equipoised
report adalah hal-hal yang bertentangan. Laporan ini biasanya digunakan untuk
maksud perencanaan. Dengan disajikannya informasi yang berisi
hal– hal bertentangan, maka dapat disajikan sebagai dasar didalam
pengambilan keputusan.
c) VARIANCE REPORT
Macam laporan ini
menunjukkan selisih (Variance) antara standar yang sudah ditetapkan dengan
hasil kenyataannya atau sesungguhnya.
d) COMPARATIVE REPORT
Isi laporan ini adalah
membandingkan antara satu hal dengan hal yang lainnya. Misalnya pada laporan
laba atau rugi atau neraca dapat membandingkan antara
nilai– nilai elemen tahun berjalan dengan
tahun – tahun sebelumnya.
2) Laporan berbentuk grafik
Laporan yang berbentuk
grafik atau bagan dapat diklasifikasikan diantaranya sebagaiberikut :
a. Bagan Batang ( bar chart )
b. BaganGaris ( line chart )
c. Bagan Pastel ( pie chart )
BAGAN BATANG
Nilai-nilai dalam
bagan batang (bar chart) digambarkan dalam bentuk batang-batang vertical
ataupun batang-batang horizontal.
Kebaikan dari bagan
batang adalah sebagai berikut :
- Baik untuk perbandingan
- Dapat menunjukkan nilai dengan tepat
- Mudah dimengerti
Kelemahan dari batang
adalah sebagai berikut :
- Terbatas hanya pada satu titik saja
- Spasi dapat menyesatkan
BAGAN BARIS
Pada bagian baris
(line chart), variasi data ditunjukkan dengan suatu garis / kurva.
Kebaikan dari
bagan garis adalah sebagai berikut :
- Dapat menunjukkan hubungan antara nilai dengan baik
- Dapat menunjukkan beberapa titik
- Tingkat kecepatannya dapat diatur sesuai dengan skalanya
- Mudah dimengerti
Kelemahan dari bagan
batang adalah sebagai berikut :
- Bila terlalu banyak garis atau kurva (lebih dari 4 buah garis
atau kurva), maka akan tampak rumit
- Hanya terbatas pada 2 dimensi
- Spasi dapat menyesatkan
BAGAN PASTEL
Bagan Pastel (Pie
Chart) merupakan bagan yang berbentuk lingkaran menyerupai kue pastel (pie).
Tiap-tiap potong dari pie dapat menunjukkan bagian dari data.
Kebaikan dari
bagan garis adalah sebagai berikut :
- Baik untuk perbandingan sebagian dari keseluruhannya
- Mudah dimengerti
Kelemahan dari
bagan garis adalah sebagai berikut :
- Penggunaannya terbatas
- Ketepatannya Kurang
- Tidak dapat menunjukkan hubungan bebapa titik
- Mudah dimengerti
Pedoman Desain Laporan
Berikut ini adalah pedoman-pedoman di dalam pembuatan suatu
laporan.
1. Untuk laporan formal, sedapat mungkin dibagi menjadi tiga bagian
utama, yaitu:
a. Judul laporan.
b. Tubuh laporan.
c. Catatan kaki laporan yang dapat berisi ringkasan, subtotal atau
grandtotal.
2. Untuk laporan-laporan yang penting, gunakanlah kertas yang
berkualitas baik, tidak mudah sobek serta tidak mudah kotor.
3. Untuk tiap-tiap batas tepi laporan, sebaiknya diberi jarak 2 ½
cm, sehingga bila pinggir laporan tersobek tidak akan mengenai isi laporannya.
4. Gunakanlah spasi baris yang cukup, sehingga laporan mudah
dibaca.
5. Untuk hal-hal yang ingin ditonjolkan, dapat ditulis dengan huruf
besar, tebal atau digaris bawahi.
6. Gunakanlah bentuk huruf cetak yang jelas dan tidak membingungkan
serta hindari penggunaan font yang sulit untuk dimengerti.
7. Jika isi laporan menjelaskan suatu daftar urutan, gunakanlah
tanda “.” atau “-”.
8. Letakkanlah informasi yang mendetail di lampiran dan gunakanlah
penunjuk yang mudah dipahami untuk menjelaskan kepada pemakai laporan letak
dari informasi detail tersebut.
9. Usahakan di dalam laporan berisi keterangan-keterangan yang
diperlukan yang mungkin akan ditanyakan oleh pemakai laporan bila
keterangan-keterangan tersebut tidak ada.
10. Laporan untuk tingkat manajemen yang lebih tinggi, sebaiknya
lebih tersaring dan untuk tingkat manajemen yang lebih rendah lebih terinci.
11. Laporan harus dibuat dan didistribusikan tepat pada waktunya.
12. Laporan harus sederhana tetapi jelas.
13. Laporan harus diungkapkan dalam bentuk dan bahasa yang mudah
dimengerti dan dipahami oleh pemakainya.
14. Isi laporan harus akurat.
15. Laporan bilamana mungkin harus distandardisasi.
16. Laporan harus berguna.
17. Biaya pembuatan laporan harus dipertimbangkan.
Alat – alat Desain
Output terinci
Dua buah alat desain sistem dapat dipergunakan untuk desain
output terinci, yaitu sebagai berikut :
1. Printer layout form atau printer spacing chart atau printer
layout chart merupakan suatu bagan yang dipergunakan untuk menggambarkan sketsa
bentuk dari output printer.
2. Kamus data output yang merupakan pengembangan dari kamus arus
data. Kamus data output digunakan untuk menjelaskan secara terinci tentang data
yang akan disajikan dilaporan.
MENGATUR TATA LETAK
ISI OUTPUT
Pengaturan isi dari output akan secara langsung menentukan
kemudahan dari outpur untuk dipahami dan dimengerti. Pengaturan tata letak
output merupakan pekerjaan desain yang penting dan sangat diperlukan baik bagi
pemakai sistem maupun bagi programmer. Bagi pemakai sistem digunakan untuk
menilai isi dan bentuk dari output apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan
atau belum.
Bagi programmer akan digunakan sebagai dasar pembuatan program
untuk menghasilkan output yang diinginkan. Programmer membutuhkan desain output
ini untuk menentukan posisi kolom, baris dan informasi yang harus disajikan
suatu output. Pengaturan tata letak isi output yang akan dicetak
di printer dapat digunakan alat bagan tata letak printer (printer
layout chart) dan kamus data output.
Berikut ini merupakan penjelasan cara penggambaran di bagan tata
letak printer.
- Bentuk dari literal dapat ditulis apa adanya.
- Nilai suatu data yang berasal dari suatu field atau variabel
ditunjukkan oleh bentuk edit-mask.
- Nomor yang ditulis diantara tanda kurung buka dan kurung tutup
dekat dengan edit-mask.
- Panah ke bawah menunjukkan cara penggambaran spasi di bagian
tata letak printer.
3. DESAIN DIALOG LAYAR TERMINAL
Desain dialog layer
terminal merupakan rancang bangun dari percakapan antar pemakai system (user)
dengan computer. Percakapan ini dapat terdiri dari proses memasukkan data ke
sistem, menampilkan output informasi kepada user atau dapat keduanya.
a. Pedoman Desain Dialog
Pedoman mendesain
dialog layer meliputi:
§ Sistem
harus menyediakan instruksi-instruksi untuk user.
§ Layar
harus dibentu sedemikain rupa sehinggan informasi, instruksi dan bantuan selalu
ditampilkan pada area yang pasti.
§ Pembatasan
ide dalam satu dialog.
§ Paging
dan Scrolling.
§ Berita
dan instruksi harus dapat ditampilkan cukup lama.
§ Hindari
pengunaan singkatan.
§ Gunakan
kata yang konsisten.
b. Strategi Dialog.
Terdapat beberapa
strategi membuat dialog layar komputer:
§ Menu.
Banyakdigunakan dalam dialog karena merupakan jalur pemakai (user interface)
yang mudah dipahami dan mudah digunakan. Menu berisi dengan beberapa alternatif
atau option atau pilihan yang disajikan kepada user. User dapat memilih pilihan
di menu dengan cara menekan tombol angka atau huruf yang dihubungkan dengan
pilihan tersebut.
§ Kumpulan
intruksi (Instruction Set). Strategi dialog ini dilakukan dengan menuliskan
suatu instruksi oleh user dan sistem akan mengartikan instruksi ini serta
memberikan respon jawaban.
§ Dialog
pertanyaan/Jawaban (Question/Answer Dialog). Sistem akan menampilkan terlebih
dahulu pertanyaan dan user menjawabnya untuk mendapatkan respon lebih lanjut
dari sistem.
4. DESAIN DATABASE TERINCI
Di tahap desain secara
umum sebelumnya, desain database hanya dimaksudkan untuk mengidentifikasikan
kebutuhan file-file database yang diperlukan oleh sistem informasi saja. Pada
tahap desain terinci ini, desain database dimaksudkan untuk mendefinisikan isi
atau struktur dari tiap – tiap file yang telah diidentifikasikan di desain
secara umum.
Elemen – elemen data
di suatu file database harus dapat digunakan untuk pembuatan suatu output.
Demikian juga dengan input yang akan direkamkan di database, file – file
database harus mempunyai elemen – elemen untuk menanmpung input yang
dimasukkan. Untuk dapat merancang database terinci digunakan teknik normalisasi.
5. DESAIN TEKNOLOGI TERINCI
Pada desain teknologi
secara umum telah ditentukan jenis dan jumlah dari teknologi yang akan
digunakan. Yang belum didefinisikan secara pasti pada tahap ini adalah
kapasitas dari teknologi simpanan luar yang akan digunakan. Kapasitas simpanan
luar yang telah didefinisikan pada tahap desain secara umum hanya ditaksir
secara kira – kira terlebih dahulu berdasarkan pengalaman analis sistem.
Setelah file – file
database berhasil didesain secara rinci, kebutuhan kapasitas simpanan luar
sekarang dapat dihitung dengan lebih tepat. Besarnya kapasitas simpanan luar
yang dibutuhkan oleh sistem informasi dapat dihitung berdasarkan besarnya file
– file database yang akan menyimpan data untuk satu periode tertentu.
6. DESAIN MODEL DAN KONTROL SECARA RINCI
Desain model terinci
mendefinisikan secara rinci urut-urutan atau langkah-langkah dari masing-masing
proses yang digambarkan dalam DAD, yang meliputi:
§ Desain
Program Komputer Secara Modular
§ Alat-alat
Desain Program Komputer
§ Metodologi
Desain Program Komputer
§ Langkah
Desain Program secara Moduler
7. MEMBUAT LAPORAN HASIL DESAIN SISTEM TERINCI
Laporan desain terinci
bisa dipecah menjadi dua, yaitu laporan yang pertama untuk user lebih menekankan
bentuk input dan output yang akan digunakan pada system informasi. Laporan yang
kedua untuk programmer dan ahli-ahli teknik pendukung pengembangan sistem.
Kedua laporan tersebut berisi teknis sehingga sering disebut dengan Teknical
Manual.
Bab 3 Alat
Permodelan Sistem.
A.
Flowmap
Alat bantu konvensional, disebut juga Mapping flow atau
Process Function chart atau Diagram aliran dokumen atau Diagram Sistem Prosedur
Kerja atau Paperwork Flowchart. • Merupakan diagram yg menggambarkan aliran
dokumen pada suatu prosedur kerja di organisasi • Merupakan diagram alir yg
menunjukkan arus dari dokumen, aliran data fisis, entitas-entitas-entitas
sistem informasi dan kegiatan operasi yg berhubungan dg sistem informasi. •
Penggambaran biasanya diawali dengan mangamati dokumen apa yang menjadi media
data atau informasi. Selanjutnya ditelusuri bagaimana dokumen tersebut
terbentuk, ke bagian atau entitas mana dokumen tersebut mengalir, perubahan apa
yang terjadi pada dokumen tersebut, proses apa yang terjadi terhadap dokumen
tersebut, dan seterusnya. Simbol-simbol
flow map
Membuat Flow-map
1. Bagi diagram ke dalam kolom-kolom
2. Setiap kolom diberi nama entitas yang terlibat (orang,
bag./ unit organisasi, perusahan lain, atau pimpinan)
3. Diagram harus
dibaca dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan
4. Setiap kolom
terdapat siklus pengolahan data : I-P-O (inputproses-output) bila kolom tsb.
adalah entitas yg melakukan kegiatan
5. Ketika menyebrangi garis yg memisahkan antara satu kolom
dg kolom lain, gunakan simbol konektor.
6. Cara mengakses
file komputer adalah melalui simbol proses komputer
7. Prosedur kerja yang kejadiannya tidak bersamaan dapat
digambarkan melalui flowmap yang terpisah.
Cara Pembuatan Diagram Flowmap
Hal
yang dapat dilakukan untuk pembuatan Diagram Flowmap Yang baik adalah dengan
cara seperti berikut.
1. Pembuatan Flowmap
untuk pertama kalinya adalah membagi-bagi diagram ke dalam kolom-kolom.
2. Setiap Kolom diberi
nama Entitas yang terlibat .
3. Diagram dibaca dari
atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
4. Setiap Kolom terdapat
siklus pengolahan data Input – Proses-output.
5. Ketika Mnyeberangi
garis yang memisahkan antara satu kolom dengan kolom lain, Gunakan Simbol
Konektor.
6. Cara Mengakses File
Komputer adalah melalui simbol proses computer.
7. Prosedur kerja yang
kejadiannya tidak bersamaan dapat digambarkan Melalui Flowmap yang terpisah.
Contoh Kasus :
Pada
kasus ini kami membuat sebuah Contoh kasus yaitu Prosedur Pengolahan Nilai Pada
Sebuah Lembaga Pendidikan.
Pada
Sebuah Lembaga Pendidikan Memiliki prosedur yaitu :
· Pengajar meyerahkan
nilai kursus ke bag. Adminstrasi untuk dicatat / diinput ke komputer setelah
seluruh nilai terkumpul.
· Kumpulan nilai tadi
disimpan ke file nilai dengan mengakses file siswa.
· Berdasarkan file
nilai, petugas menghitung nilai akhir dan membuat transkrip nilai untuk
diserahkan ke siswa.
Penyelesaian Contoh Soal :
· Tentukan entitas yang
terlibat: Pengajar, Siswa dan Petugas
· Tentukan dokumen yang
mengalir: Nilai kursus, Kumpulan nilai, Transkrip nilai
· Tentukan file/storage
yang terlibat: file siswa dan file nilai
Membuat Dengan table
aktivitas untuk meyelesaikan Contoh kasus
B. ERD
Entity Relationship Diagram (ERD) untuk mendokumentasikan data
perusahaan dengan mengidentifikasi jenis entitas (entity) dan
hubungannya.
ERD merupakan suatu model jaringan yang menggunakan susunan data
yang disimpan pada sistem secara abstrak.
ERD juga menggambarkan hubungan antara satu entitas yang
memiliki sejumlah atribut dengan entitas yang lain dalam suatu sistem yang
terintegrasi.
ERD digunakan oleh perancang sistem untuk memodelkan data yang
nantinya akan dikembangkan menjadi database.
Model data ini juga akan membantu pada saat melakukan analisis
dan perancangan database, karena model data ini akan menunjukkan bermacam-macam
data yang dibutuhkan dan hubungan antar data.
ERD ini juga merupakan model konseptual yang dapat
mendeskripsikan hubungan antara file yang digunakan untuk memodelkan struktur
data serta hubungan antar data.
Selain dari
simbol diatas, sebenarnya ada simbol lain lagi yaitu entitas asosiatif, atribut
derivat, dan lainnya.
Akan tetapi
secara garis besar ERD terdiri dari atas tiga komponen, yaitu entitas (entity), atribut (attribute), dan relasi
atau hubungan (relation).
Entitas
merupakan dasar yang terlibat dalam sistem. Atribut atau field berperan sebagai
penjelas dari entitas, dan relasi atau hubungan yang terjadi antara dua
entitas.
1. ENTITAS (entity)
Entitas menunjukkan
objek-objek dasar yang terkait di dalam sistem. Objek dasar dapat berupa orang,
benda, atau hal lain yang keterangannya perlu disimpan dalam database.
Untuk
menggambarkan entitas dilakukan dengan cara mengikuti aturan berikut:
1. Entitas
dinyatakan dengan simbol persegi panjang.
2. Nama
entitas berupa kata benda tinggal
3. Nama
entitas sebisa mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan menyatakan
maknanya dengan jelas.
2. ATRIBUT (attribute)
Atribut sering
juga disebut sebagai properti, merupakan keterangan-keterangan yang terkait
pada sebuah entitas yang perlu dsimpan sebagai database.
Atribut
berfungsi sebagai penjelas sebuah entitas untuk mengambarkan atribut yang
dilakukan dengan mengikuti aturan sebagai berikut:
1. Atribut
dinyatakan dengan simbol ellipse.
2. Nama
atribut ditulis dalam simbol ellipse.
3. Nama
atribut berupa kata benda tunggal.
4. Nama
atribut sebisa mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan padat
menyatakan maknanya dengan jelas.
5. Atribut
dihubungkan dengan entitas yang sesuai dengan menggunakan garis.
3. RELASI (relation)
Relasi atau
hubungan adalah kejadian atau transaksi yang terjadi di antara dua entitas yang
keterangannya perlu disimpan dalam database.
Aturan
penggambaran relasi antar entitas adalah:
1. Relasi dinyatakan
dengan simbol belah ketupat.
2. Nama relasi
dituliskan di dalam simbol belah ketupat.
3. Relasi
menghubungkan dua entitas.
4. Nama relasi
menggunakan kata kerja aktif (diawali awalan me) tunggal.
5. Nama relasi
sebisa mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan
maknanya dengan jelas.
VARIAN RELASI
1. Relasi Binery
Relasi binary
merupakan relasi yang terjadi antara 2 himpunan entitas yang berbeda. Relasi
ini merupakan relasi yang umum digunakan. Relasi antara mahasiswa mengambil
matakuliah yang menunjukkan binery relation.
2. Relasi Unary
Relasi Unary merupakan
variasi relasi yang terjadi dari sebuah himpunan entitas ke himpunan entitas
yang sama, dan unary sering disebut dengan relasi tunggal.
Relasi antara dosen
dan mendampingi yang menunjukkan unary relation.
3 Relasi N-ary
Relasi N-ary merupakan
relasi dari 3 entitas atau lebih. Relasi ini untuk menghubungkan dari tiga
entitas yang dimasukan ke relasi multi entitas.
N-ary relation
menunjukkan secara lebih jelas bahwa bahwa beberapa entitas berpartisipasi
dalam sebuah relasi tunggal.
Bentuk relasi semacam ini
sebisa mungkin dihindari karena akan mengaburkan derajat relasi yang ada dan
akan menyebabkan perencanaan database semakin kompleks.
KARDINALITAS (Derajat
Relasi)
Model relasi ini
berdasarkan persepsi dunia nyata diantaranya himpunan objek dasar dan relasi
antara entitas.
Entitas dapat
diartikan sebagai objek dan diidentifikasikan secara unik, dan objeknya dapat
berbentuk orang, barang, dan sebagainya.
Kardinalitas relasi
menunjukkan maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan
entitas lain.
kadinalitas relasi
yang terjadi di antara dua himpunan entitas dapat berupa satu ke satu (one
to one), satu ke banyak (one to many), dan banyak ke banyak (many
to many).
1. Satu ke satu (one
to one)
Hubungan satu ke satu
(one to one) berarti setiap himpunan entitas hanya boleh berhubungan
dengan satu himpunan entitas lainnya.
Sebagai contoh
himpunan suami dan istri berikut:
Pada gambar diatas dapat dilihat bahwa satu
himpunan entitas suami hanya berhubungan tepat dengan satu himpunan entitas
istri. Dalam arti kata suami atau istri tidak boleh selingkuh.
2. Satu ke Banyak (one
to many)
Hubungan satu ke
banyak (one to many) berarti satu dari setiap himpunan entitas
boleh berhubungan dengan banyak himpunan entitas lainnya.
Sebagai contoh
himpunan ibu dan anak berikut:
Pada gambar
diatas dapat dilihat bahwa satu himpunan ibu memiliki banyak hubungan ke
himpunan entitas anak.
Dalam arti kata satu
ibu bisa memiliki banyak anak dan satu anak hanya dimiliki oleh satu ibu.
3. Banyak ke Banyak (Many
to Many)
Hubungan banyak ke
banyak (many to many) berarti setiap himpunan entitas boleh berhubungan
dengan banyak himpunan entitas lainnya dan sebaikanya.
Sebagai contoh
himpunan matakuliah dan mahasiswa berikut:
Pada gambar diatas
dapat dilihat bahwa satu himpunan mahasiswa memiliki banyak hubungan ke
himpunan entitas matakuliah dan satu dari himpunan matakuliah memiliki banyak
hubungan ke himpunan entitas mahasiswa.
Dalam arti kata satu
mahasiswa bisa memiliki banyak matakuliah dan satu matakuliah bisa dimiliki
oleh banyak mahasiswa.
C. UML
Pengenalan
UML
UML
(Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis
berorientasi object dan design berorientasi object (OOAD&D/object
oriented analysis and design) yang dimunculkan sekitar akhir tahun
80-an dan awal tahun 90-an. UML merupakan gabungan dari metode Booch,Rumbaugh
(OMT) dan Jacobson. Tetapi UML mencakup lebih luas
daripada OOAD. Pada pertengahan saat pengembangan UML, dilakukan standarisasi
proses dengan OMG(Object Management Group) dengan harapan UML bakal
menjadi bahasa standar pemodelan pada masa yang akan datang (yang sekarang
sudah banyak dipakai oleh berbagai kalangan).
Jadi,UML
dibuat untuk memudahkan para system developer untuk berdiskusi dengan bahasa
pemodelan yang mudah dipahami.
Kegunaan
UML ?
UML
digunakan untuk memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang
menggunakan konsep berorientasi object. Dan juga untuk menciptakan suatu
bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia maupun mesin.
Sejarah
Singkat UML
UML
dimulai secara resmi pada Oktober 1994, ketika Rumbaugh menggabungkan kekuatan
dengan Booch. Mereka berdua lalu bekerja bersama di Relational Software
Cooperation. Proyek ini memfokuskan pada penyatuan metode booch dan
Rumbaugh(OMT). Pada bulan October 1995, UML merilis versi 0.8 dan pada waktu
yang sama juga Jacobson bergabung dengan Relational. Cakupan dari UML pun
semakin meluas. Kemudian dibangunlah persatuan untuk UML dengan beberapa
organisasi yang akan menyumbangkan sumber dayanya untuk bekerja,
mengembangkan,dan melengkapi UML.
Pengertian
UML
UML adalah bahasa untuk
menspesifikasi,memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian
dari informasi yang digunakan untuk dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat
lunak, artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau
perangkat lunak)dari sistem perangkat lunak,seperti pada pemodelan bisnis dan
sistem non perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang
menggunakan konsep orientasi object.UML dibuat oleh Grady Booch,
James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software
Corps. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari
berbagai prespetktif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat
lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
Area Penggunaan UML
UML digunakan paling efektif pada
domain seperti :
·
Sistem
Informasi Perusahaan
·
Sistem
Perbankan dan Perekonomian
·
Bidang
Telekomunikasi
·
Bidang
Transportasi
·
Bidang
Penerbangan
·
Bidang
Perdagangan
·
Bidang
Pelayanan Elekronik
·
Bidang
Pengetahuan
·
Bidang
Pelayanan Berbasis Web Terdistribusi
Bagian-bagian
UML
Bagian-bagian
utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general
mechanism.
View digunakan untuk melihat sistem
yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. Beberapa Jenis view
dalam UML antara lain : use case view,logical view,component view,concurrency
view, dan deployment view.
Use
case View Mendeskripsikan
fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external
actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem
lainnya.
View ini
digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang
dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk
pelanggan,perancang (designer), pengembang(developer), dan
penguji sistem(tester).
Logical
View Mendeskripsikan
bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object, dan
relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan
ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class
diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan
activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang
(designer) dan pengembang (developer).
Component
View Mendeskripsikan
implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya
dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga
alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini
digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).
Concurrency
View Membagi
sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis
(state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram
implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk
pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
Deployment
View Mendeskripsikan
fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana
hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan
digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji
(tester).
Diagram
Diagram berbentuk
grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan
bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari
suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view
tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
Use Case Diagram Menggambarkan
sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh
sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam
bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan
dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh
actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi
yang ada di dalam sistem.
Class Diagram Menggambarkan
struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang
ditangani oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain melalui
berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu class
tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan
spesialisasi dari class lainnya), atau package (grup bersama sebagai satu
unit). Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.
State Diagram Menggambarkan semua
state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan
yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim
pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai
sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh
state yang berbeda.
Sequence Diagram Menggambarkan
kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untuk menunjukkan
rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object,
sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Collaboration Diagram Menggambarkan
kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran
pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke
konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams,
tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
Activity Diagram Menggambarkan
rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang
dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas
lainnya seperti use case atau interaksi.
Component Diagram Menggambarkan
struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa source code,
komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi
tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan
dari logical view ke component view.
Deployment Diagram Menggambarkan
arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan
hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis
hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan
untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu
dan ketergantungan komponen.
Contoh Studi Kasus UML Pada Perpakiran Mobil
Contoh Studi Kasus UML Pada Perpakiran Mobil Nama :
Fitri Rohaningsih Npm / Kelas : 35109018 / 3db18 Pengendara memakirkan
kendaraannya dengan cara : 1. Masuk : Kamera ambil gambar no kendaraan. Lalu
penegendara ttekan tombol ambil karcis. Lalu mesin mengeluarkan karcis. Lalu
pengendara ambil karcis. Kamera digital menyimpan data kendaraan ke database.
2. Setelah pengendara ambil karcis lalu palang terbuka. Pengendara masuk. Lalu
parkir kendaraan. 3. Keluar : pengendara kasih karcis kepada mesin kasir /
pegawai. Lalu mesin kasir / pegawai mengecek data masuk kendaraan. Setelah
mengecek data mesin kasir / pegawai menghitung total biaya parkiran. Lalu
pengendara bayar total biaya parkir. 4. Setelah pengendara bayar, lalu palang
terbuka dan pengendara keluar dari parkiran. Buatlah UML !
Activity keluar
Activity Masuk
Class Diagram
Collaboration Keluar
Collaboration Masuk
Component Diagram
Deployment
Sequence Diagram Keluar
Sequence Diagram Masuk
Use Case Keluar
Use Case Masuk